最近赛博朋克的关注度非常高,因为赛博朋克2077就要上线了,官方也即将在6月公布赛博朋克2077的游戏细节。很多小伙伴们还不太了解赛博朋克发展历史有哪些?不知道赛博朋克这一路走来的艰辛,下面小编就为大家带来赛博朋克发展历史介绍,一起来看看吧。
赛博朋克文化以1968年美国科幻小说家菲利普·狄克的小说《机器人会梦到电子羊吗?》为里程碑,通过威廉·吉布森1984年的小说《神经漫游者》奠定了基调,再从布鲁斯·贝斯克给黑客写的一篇文章中得到了“赛博朋克(cyberpunk)”这个名字,就此正式成为了一个蓬勃发展的文化体系。
赛博朋克以高科技、低生活、反极权为精神内核,以高耸入云的大厦、巨大亮丽的广告牌、狭窄逼仄的空间以及飞行器和霓虹灯等特有元素为美术风格,特点鲜明,充满魅力。《银翼杀手》、《攻壳特工队》、《阿丽塔:战斗天使》等知名电影,都是赛博朋克风格的作品。
不过,赛博朋克和游戏的首次结合,则是在桌游领域。而第一个打造出赛博朋克游戏作品的人,就是我们今天要介绍的主角——迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)。
迈克·庞德史密斯出生在一个军人家庭,父亲是一个空军军官,小时候就跟着父亲四处搬家,因为固定的玩伴不多,让他对游戏十分感兴趣,从小就有设计游戏的想法。在他上大学后,很快就对“龙与地下城(DND)”跑团桌游产生了兴趣。
鉴于桌游在国内有些小众,这里就来简单介绍一下跑团桌游。跑团即为TRPG, 一般会有一个完整的世界观和背景故事,几位玩家围坐在一起扮演故事中的不同角色,在主持人的讲述下,依据角色特性能力和自己的喜好做出选择,在通过骰子和规则来推进故事的发展。因为在这一桌游中常常需要在纸上记录自己角色的属性和装备,所以这类桌游又被称为纸笔游戏。在《生活大爆炸》等美剧中,剧中角色经常会玩跑团桌游。
当然,迈克·庞德史密斯玩跑团游戏也有自己的私心,主要是为了追求一位自己心仪的美女——也就是他日后的妻子丽萨。抱得美人归的庞德史密斯,在游戏过程中也对跑团桌游的机制具有了深厚的了解。大学期间就开始尝试将经典游戏《旅行者》改编为《帝国之星》供自己来玩。
大学毕业后,庞德史密斯成为了电子游戏行业的一名平面设计师,但是他对于自己主导设计游戏的兴趣不减,工作之余,他以日本高达机器人漫画为依据,设计了一款名为《Mekton》的机甲战术性游戏,这款个人兴趣创作的作品,却受到了很多人的欢迎,这让庞德史密斯产生了自己可以利用设计游戏赚钱的想法。
说干就干,1985年,庞德史密斯从母亲那里借了500美元,创办了R. Talsorian Games公司,主要用来发行自己设计的《Mekton》,之后庞德史密斯的公司又陆续发布了几款纸笔游戏。
几年后的一个晚上,在观看了赛博朋克风格经典电影《银翼杀手》之后,在旧金山海湾大桥上,庞德史密斯突然想到了创造一款赛博朋克风格游戏的灵感。于是,他和几位同事一起创造了故事脚本并设计规则,因为对DND跑团桌游机制的熟悉,这款游戏同样是一款TRPG跑团,或者叫纸笔游戏,名字即为《赛博朋克》。这是赛博朋克文化首次踏入游戏领域。这款《赛博朋克》桌游的故事设定在2013年,因此一般被称为《赛博朋克2013》。游戏包括一本44页的手册,一本38页的资料手册,一本20页的战斗书,4页的游戏辅助工具和两个十面骰子。
在庞德史密斯的畅想中,2013年世界已然发生了重大变化,全球超级大国分崩离析,世界由几大寡头公司所统治,中产阶级依然消失,只有最顶级的富豪和大量的底层人民,寡头公司为了争夺权力,给世界带来了灾难性的动乱。现实中疾病肆虐、暴力横行,不过因为网络和IT技术的高速发展,大部分人们都在网络世界中醉生梦死。
如今看来,庞德史密斯对于未来世界的想象无疑过于灰暗了,不过在那个美苏冷战的年代,世界被两个对立的超级大国所支配,产生这种悲观的想象也并不奇怪。
在这款游戏中,玩家们将扮演记者、军人、走私商人等角色进行跑团冒险,其中所充斥的巨型枪械、黑客、软体芯片、药物等元素,以及快速流畅的玩法节奏,都备受玩家们欢迎,也引领了一阵赛博朋克的文化风潮。于是乎,两年后,庞德史密斯的RTG公司就发布了游戏的第二版《赛博朋克2020》。
因为初版的成功,这一次庞德史密斯更为慎重,他深入阅读了赛博朋克体系的超级经典小说《神经漫游者》和《Hardwired》,除了完善玩法之外,他和同事还在游戏发行之后出版了六部《赛博朋克2020》的背景小说,将这一款桌游的世界观和剧情架构打造的趋于完美。正因为如此,《赛博朋克 2020》成为了最成功、受到好评最多的赛博朋克桌游,影响深远,如今备受玩家期待的《赛博朋克2077》就改编自这款游戏。
之后,游戏的第三版也按部就班地在推进中,然而这款《赛博朋克 203X》有些生错了时代。随着电子游戏的火热发展,纸笔游戏市场受到极大的冲击,尽管《赛博朋克 203X》最终还是在2005年成功发行,但是并没有翻起什么风浪。
不过,在创作《赛博朋克203X》的过程中,庞德史密斯扮演了一次“先知”的角色。那时他刚刚写了一个“夜之城”双塔被核武器摧毁的故事,很快就在电视上看到了世贸中心大楼和五角大楼被恐怖分子袭击的场景(9.11事件)。“我的天呀”,庞德史密斯回忆说,“我当时就问自己那是电影吗?包括大楼倒塌、大火,救援人员都想他所描述的那样,有一种故事走入现实的感觉。
《赛博朋克203X》的发行并没有拯救纸笔市场的颓势,庞德史密斯的RTG公司也陷入困境,没办法,这位游戏设计师只好将公司交给自己的妻子打理,选择去微软打工。有趣的是,那时候微软给他的薪水,远比他创办公司所得到的多得多。
在微软工作时,庞德史密斯和同事曾提议制作一款具有赛博朋克内核的《黑客帝国》游戏,但并没有得到通过。不久之后他到Monolith公司工作时,参与了《黑客帝国Online》的项目,单从此以后很长一段时间内,庞德史密斯再也没有参与过赛博朋克游戏的开发。
直到2012年,庞德史密斯接到了一通电话,来电者是波兰公司CDPR。他们希望得到《赛博朋克2020》的版权授权,让他们用以开发一款赛博朋克的电子游戏。为了证明自己具有做游戏的能力,CDPR还给庞德史密斯寄了一盘他们的作品《巫师2:刺客之王》。
庞德史密斯认为这款《巫师2》游戏很不错,但还是心存疑虑。毕竟之前也曾有不少公司想得到《赛博朋克2020》的版权授权,但都没有什么诚意,很多只是想拿个名字然后将内容全部换掉。在接受邀请到波兰逛了一趟,与“波兰蠢驴”们进行细致沟通之后,庞德史密斯完全感受了他们对于游戏开发的热情和能力,大胆放心地将《赛博朋克2020》版权交给了他们,这才有了如今的《赛博朋克2077》。
以上就是小编为大家带来的赛博朋克发展历史介绍,相信很多小伙伴们看完以上赛博朋克的发展史对《赛博朋克2077》更期待了吧,《赛博朋克2077》将于9月27日发售,小编后期会为大家更新《赛博朋克2077》的游戏细节,欢迎大家关注小编。